Archives 1993 – 1999

marie-christiane-mathieu-1993
La Stravinski, 1993, Casino de Montréal,

marie-christiane-mathieu-1996

Comment faire disparaître un objet, mode d’emploi, 1996

3 plaques de verre autoportantes, hologramme, textes, gravures jet de sable, peinture transparente.

 

Trois plaques se succèdent. L’ensemble résulte d’un jeu de lumière et d’ombre, entre des inscriptions gravées et peintes sur le verre et des hologrammes collés sur les plaques de verre. Gagant du Prix de la ville de Trois-Rivières de la Biennale de Céramique de 1996.

 

mead-1997

Margaret, Grégory and me, une rencontre anachronique, 1997-1998. Ce travail rassemble une somme d’informations sur les aspects visibles et invisibles de la collection et indirectement de la culture balinaise telle que retenue par Margaret Mead. La conversion de films 16mm sur des pellicules holographiques, a été effectuée à l’École supérieure des arts et médias de Cologne. Présenté dans le cadre de l’exposition Mémoire et antimémoire, à la Galerie de l’UQAM.

marie-christiane-mathieu1998

Autopsie du vide, 1998

Pellicules holographiques cousues, plaque de verre, peinture transparente.

 

L’exposition exploite la transparence pelliculaire comme une interface entre la représentation du monde et sa disparition. L’utilisation de substrat transparent donne à la lumière le pouvoir de le traverser et de remodeler les signes que j’y inscris comme des équations à résoudre. La lumière et les pellicules holographiques sont les matières premières dans la construction d’objets-prisme. Derrière chaque construction solide disparaît sa matérialité

 


Autopsie du vide, 1998

Ou-topos, 1997

Installation, projection immersive, caméra, programme interactif influence l’environnement de l’utilisateur.

 

Outopos, ou le jeu de l’œuvre

Ou-topos ou le jeu de l’oeuvre emprunte les concepts du jeu et du hasard comme outil de construction de l’objet d’art en l’appliquant sur un support informatique CD-ROM. Ce projet est une oeuvre interactive qui grâce au déplacement d’un pion sur un échiquier virtuel, modifie simultanément les contours et la texture d’une carte topographique projetée dans l’espace du visiteur. La surface topographique fait référence à l’espace dans lequel circule l’utilisateur. Cette carte se construit transforme au fil des déplacements sur l’échiquier.